MICRO TRANSACTION DALAM ONLINE GAME: APAKAH MEMICU PERILAKU BELANJA ONLINE YANG BERMASALAH?
Abstract
Pada penelitian ini, peneliti bermaksud untuk meneliti salah satu dampak dari online game yang timbul akibat adanya transaksi mikro, yakni perilaku belanja online yang bermasalah. Transaksi mikro merupakan fitur di dalam online game untuk mendapatkan kemampuan dan barang lebih sehingga memudahkan mereka dalam bermain, dan fitur tersebut diperoleh dengan cara membeli menggunakan uang di dunia nyata. Peneliti melibatkan 474 partisipan (55,6% perempuan) remaja yang berusia antara 14 - 18 tahun. Partisipan kemudian diminta untuk mengisi kuesioner yang berisi Compulsive Online Shopping Scale atau COSS (α = 0,926) dan menyebutkan apakah mereka menggunakan transaksi mikro atau tidak dalam bermain online game. Hasil uji Mann-Whitney menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan perilaku belanja kompulsif online pada kelompok pengguna transaksi mikro dan kelompok bukan pengguna transaksi mikro (p = 0,715 > 0,05). Hal ini karena remaja hanya menggunakan transaksi mikro sesekali, dan faktor yang menyebabkan remaja terjebak dalam perilaku belanja kompulsif adalah penguatan dari sebaya dan mencontoh dari orangtua. Sedangkan dalam bermain online game, kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan transaksi mikro diperoleh secara internal, bukan eksternal seperti dari sebaya atau orangtua. Peneliti menyarankan agar orangtua tetap memantau remaja dalam bermain online game. Dan dalam penelitian selanjutnya, beberapa variabel kontrol bisa dilibatkan seperti frekuensi mengunakan transaksi mikro dalam sebulan dan genre dari online gameyang dimainkan.
Kata kunci: Belanja Kompulsif Online, Remaja, Online Game, Transaksi Mikro
Full Text:
PDFReferences
Andreassen, C.S. (2014). Shopping addiction: an overview. Journal of Norwegian Psychological Association, 51, 194–209.
Andreassen, C.S., Griffiths, M.D., Pallesen, S., Bilder, R.M., Torsheim, T., & Aboujaoude, E. (2015). The Bergen shopping addiction scale: reliability and validity of a brief screening test. Frontiers in Psychology, 6, doi: 10.3389/fpsyg.2015.01374.
Christianti, A., Nanik, & Setiono, V. (2016). Studi deksriptif: psychological well-being pada remaja yang kecanduan bermain online game di Surabaya. Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya, 5(1), 1-12.
David-Ferdon, C., & Hertz, M.F. (2007). Electronic media, violence, and adolescents: an emerging public health problem. Journal of Adolescent Health, 41(6), 1-5.
Griffiths, M. (2005). Video game addiction: does it exist? Dalam J. Raessens & J.H. Goldstein, Handbook of Computer Game Studies. MA: MIT Press.
Hellstrom, C., Nilsson, K.W., Leppert, J., & Aslund, C. (2015). Effects of adolescent online gaming time and motives on depressive, muscoskeletal, and psychosomatic symptoms. Upsala Journal of Medical Sciences, 120(4), 263-275.
Jackson, L.A., von Eye, A., Fitzgerald, H.E., Witt, E.A., & Zhao, Y. (2011). Internet use, videogame playing and cell phone use as predictors of children’s body mass index (BMI), body weight, academic performance, and social and overall self-esteem. Computers in Human Behavior, 27(1), 599-604.
Kurniawan, D.E. (2017). Pengaruh intensitas bermain online game terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa bimbingan dan konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusjigang, 3(1), 97-103.
Lehdonvirta, V., Wilska, T., & Johnson, M. (2009). Virtual consumerism: Case Habbo Hotel. Information, Communication, & Society, 12(7), 1069-1079.
Manchiraju, S., Sadachar, A., & Ridgway, J.L. (2016). The compulsive online shopping scale (COSS): Development and validation using panel data. International Journal of Mental Health and Addiction, 15(1), h.209-223.
Mentzoni, R.A., Brunborg, G.S., Molde, H., Skouveroe, K.J., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematic video game use: estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591-596.
"Microtransactions will be in every game, says EA exec". (2012, 22 Juni). Diakses pada 2018, 12 April, dari https://www.gamespot.com/articles/microtransactions-will-be-in-every-game-says-ea-exec/1100-6383445/
Kim, H.S., Hollingshead, S., Wohl, M.J.A. (2016). Who spends money to play for free? Identifying who makes micro-transactions on social casino games (and why). Journal of Gambling Studies, 33(2), 525-538.
Papalia, D.E., & Feldman, R.D. (2012). Experience human development (12th ed.). NY: McGraw-Hill.
Souza, L.L.F., & Freitas, A.A.F. (2017). Consumer behavior of electronic games’ players: a study on the intentions to play and to pay. Revista de Administracao, 52, 419-430.
Wei, P.S., & Lu, H.P. (2014). Why do people play mobile social games? An examination of network externalities and of uses and gratifications. Internet Research, 24(3), 313-331.
Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology and Behavior, 9(6), 772-775.
DOI: https://doi.org/10.36269/psyche.v1i2.99
Refbacks
- There are currently no refbacks.
PSYCHE Index:
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.