HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA SMP DI KOTA BANDAR LAMPUNG TAHUN 2019
Abstract
Perkembangan teknologi internet termasuk di Indonesia sangat pesat. Salah satu dari teknologi internet yang berkembang sangat pesat adalah game online. Idealnya seorang siswa lebih mementingkan sekolah daripada bermain game online, tetapi pada kenyataannya masih banyak siswa yang lebih mementingkan bermain game onlinedaripada sekolah, sehingga siswa tersebut memiliki motivasi belajar yang rendah. Mengetahui hubungan antara kecanduan bermain game onlinedengan motivasi belajar pada siswa SMP di Kota Bandar lampung. Jenis penelitian ini adalah analitik pendekatan cross sectional, pengolahan metode sampel dengan random samplingseluruh siswa SMP se-Kota Bandar Lampung. Pengambilan data menggunakan kuesioner kecanduan bermain game online& kuesioner motivasi belajar. Analisis bivariat dengan uji Rank Spearman’s. Jumlah responden 546 siswa diketahui hasil uji univariat tingkat kecanduan bermain game onlinedengan nilai median (minimum-maksimum) yaitu 56 (21-105), tingkat motivasi belajar dengan nilai median (minimum-maksimum) yaitu 129 (57-177). Hasil uji bivariat analisis korelasi didapatkan nilai p = 0.000 dan nilai r = -0.999. Terdapat hubungan bermakna yang tidak searah dengan kekuatan korelasi sangat kuat antara kecanduan bermain game onlinedengan motivasi belajar pada siswa SMP di kota Bandar Lampung tahun 2019.
Kata Kunci:Kecanduan bermain game online, Motivasi belajar
Full Text:
PDFReferences
Anhar, R. (2014). Hubungan kecanduan game online dengan keterampilan sosial remaja di 4 game centre di Kecamatan Klojen Kota Malang. Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Dewandari, S. (2013). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo. Doctoral dissertation, Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP-UKSW
Griffiths, M, D., Mark N.O.D. & Daren Chappell. (2004). Demographic Factors and Playing Variable in Online Computer Gaming. Cyber Pychology ang BehaviorVol 7. No 4.
Hadis, A. & Nurhayati, B., (2010). Manajemen mutu pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Indonesia, A.P.J.I. (2017). Infografis Penetrasi dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia. ID: APJII.
Ismail, K.A. (2016). Fenomena permainan game online Defense of the Ancients (Dota 2) pada prestasi akademik mahasiswa perguruan tinggi di Kota Malang. Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E.S. & Suteja, M.S. (2013). The development of Indonesian online game addiction questionnaire. PloS one, 8(4), p.e61098.
Lutfiwati, S. (2018). Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan Neurobiologi. ANFUSINA: Journal of Psychology, 1(1), pp.1-16.
Marlianti, D. (2015). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online dengan Pola Tidur dan Motivasi Belajar Anak Usia 10-12 Tahun di SD Mattoangin 2 Kecamatan Mariso Kota Makassar Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar
Saputri, O.E., Arifah, S., Kp, S. and Wulaningrum, D.N. (2014). Gambaran Penggunaan Internet Pada Anak Remaja Di SMP Muhammadiyah 1 Kartasura. Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta
Sophie, R. (2006). Can you Really be Addiction to a Computer. Online. http://www.netaddiction.com/addiction_to_computer.pdf. Diakses pada tanggal 30 Maret 2019.
Young, K. (2006). Addiction to MMORPGs: Symptom and Treatment Articles. http:www.netaddiction.com/articles/addiction_to_mmorpgs.pdf. Diakses pada tanggal 30 Maret 2019.
DOI: https://doi.org/10.36269/psyche.v1i2.103
Refbacks
- There are currently no refbacks.
PSYCHE Index:
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.