" />--}}

PENGGUNAAN QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI PENGUKURAN SATUAN BAKU PADA ANAK LOW VISION KELAS VI DI SLB NEGERI TULANG BAWANG BARAT

Kiki Jarmawati, Ossy Firstanti Wardany, Ratna Tri Utami

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan quizizz dalam meningkatkan hasil belajar matematika materi satuan baku. Subjek penelitian terdiri dari dua peserta didik low vision kelas VI di SLB Negeri Tulang Bawang Barat. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang di dalamnya terdapat dua siklus dan setiap siklus memiliki empat tahap yaitu perencanaan,
tindakan, observasi dan refleksi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes kemampuan dan observasi dengan instrumen tes terdiri dari 10 soal pilihan ganda. Analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dengan menganalisis dan membandingkan hasil pada setiap pertemuan dan setiap siklus. Hal ini dibuktikan dengan data yang diperoleh dari hasil tes kemampuan peserta didik yaitu subjek An pada pra siklus memperoleh nilai dengan persentase
59,6%, pada siklus I memperoleh 66,25% dan pada siklus II yaitu memperoleh 80% dengan kategori cukup. Sedangkan subjek Al pada pra siklus yaitu 59,2%, siklus I memperoleh nilai 71,25% dan pada siklus II memperoleh 82,50% dengan kategori baik. Kedua subjek telah mencapai kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran (KKTP) yang ditentukan yaitu 75%. Dari penelitian ini, didapat data yang menunjukkan bahwa dengan menggunakan media quizizz dapat  meningkatkan hasil belajar matematika materi pengukuran satuan baku pada anak low vision kelas VI di SLB Negeri Tulang Bawang Barat


Keywords


Hasil Belajar, Matematika, Quizizz, Low Vision

Full Text:

Unduh Artikel

References


Aini, V. N. (2021). Pengaruh quizziz dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran sains kelas viii di mtsn 1 kota surabaya. Jurnal Pendidikan Indonesia, 1(2), 12-19. from https://jurnal.penerbitwidina.com/index.php/JPI/article/download/42/67.

Fauhah, H., & Rosy, B. (2021). Analisis model pembelajaran make a match terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(2), 321-334.

Handoyo, R., R. (2022). Analisis teori belajar dalam metode pembelajaran membaca braille pada anak tunanetra. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 5(1), 60-70. from https://doi.org/10.30605/jsgp.5.1.2022.1616

Mustikawati, F. E. (2019, November). Fungsi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia. (pp. 99-104). Paper presented at Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba): “Harmonisasi bahasa Indonesia ,daerah, asing, serta pembelajarannya di Era industri kreatif.” Bengkulu University, Indonesia.

Noor, S. (2020). Penggunaan quizizz dalam penilaian pembelajaran pada materi ruang lingkup biologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1). from https://jurnal.stkipbjm.ac.id/index.php/JPH/article/view/927

Oktaviana, D. (2019). Penanganan anak dengan low vision dalam perspektif generalist intervention model pada layanan low vision center yayasan pelayanan anak dan keluarga (layak) jakarta selatan. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta.

Rahmawati, F., Abdulloh, M., Nafisah, S., & Budiyani, R. N. E. (2020). Analisis Proses Pembelajaran Jarak Jauh Siswa Tunanetra di MTs Yaketunis pada Materi Geometri. Union: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(3), 457-465. from https://doi.org/10.30738/union.v8i3.878

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional

Wardany, O. F., & Ulfa, D. A. (2022). Efektivitas Game Quizziz dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Jam pada Siswa Tunarungu. Jurnal Ortopedagogia, 8(1), 19–26. Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/jo




DOI: https://doi.org/10.36269/sj.v3i2.2436

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Kiki Jarmawati, Ossy Firstanti Wardany, Ratna Tri Utami

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.